應用場景破冰 VR行業期盼拐點降臨

    日前,據外媒報道,VR射擊游戲《Phantom:Covert Ops》發行首月營收突破了100萬美元,這給全球VR內容開發者注入了一針強心劑。與此同時,國內的VR應用也頻頻落地,涵蓋黨建、教育、娛樂、工業制造、安防等多個行業,業界呼喚VR行業的發展拐點盡快到來。

為調查VR產業的發展現狀,《中國經營報》記者近日走訪體驗了國內幾款主流的VR設備,同時采訪了VR硬件廠商、內容生產商等產業鏈上下游參與者。

記者了解到,目前,國內VR產業在行業應用場景下呈現破冰回溫現象,VR設備在畫質清晰度、沉浸式體驗等方面有了一定進步,但仍面臨內容短板、技術待突破、盈利難等問題,VR產業整體進程仍然步履緩慢。

艱難突圍 行業應用場景成切口

目前國內市場上VR設備大致有三類,一類是作為手機配件的VR盒子,使用時須將手機插入,一類是連接電腦的VR眼鏡或頭盔設備。還有一類是目前設備廠商主推的、更為常見的VR一體機,可以作為獨立設備使用,形態上跟第二類相仿,常配有手柄,入門級售價一般在2000~5000元之間。

記者在某活動現場佩戴了Pico品牌旗下的VR一體機neo 2,該產品可對頭部、雙手進行位置追蹤,記者先后打開《ohShape》《忍者傳奇》兩款游戲,畫質清晰,比較逼真,據工作人員介紹它配備了一塊4K75Hz高清屏幕。當頭部和身體轉動時,虛擬世界的視角跟著轉換,可以全方位地沉浸進虛擬的環境里。

隨后,記者又佩戴NOLO旗下的一款VR一體機,工作人員介紹該款設備售價2499元,內置應用除了游戲之外,還有幾款在手機應用商店里常用的APP,比如抖音,使用手柄打開后,與手機端相比,它相當于更近距離地刷短視頻。

記者在現場還隨機采訪了幾位佩戴Pico、大朋、NOLO等品牌的VR設備消費者。據部分消費者反饋,在不同程度上出現了眩暈感。

Pico副總裁祖昆侖告訴記者,目前該公司正在加大技術研發和產品打磨力度,希望將VR設備做得更輕薄一點,提升沉浸式體驗。事實上,現在的VR設備相比兩三年前已有了明顯的進步,一方面體現在硬件配置提升上,包括制造材質、屏幕顯示、渲染算法等;另一方面一些做VR內容的廠商已經開始獲利,這對VR生態構建來說是很好的跡象。

另一家VR廠商“大朋VR”也表示,今年對于VR是非常重要的一年,主要是因為5G商用普及加快,目前主流的VR頭戴設備配備4K超清屏,5G的高速率特征將使8K及以上的超高清內容成為可能。該公司創始人兼CEO陳朝陽指出,VR市場自2018年起已發展到行業+VR階段,大朋VR在教育、工業、醫療、娛樂等領域已經有很多的應用案例,VR正在給許多行業做賦能。

VR內容生產者生存狀態如何?對此,專注于VR內容開發的北京冰河世界科技有限公司CEO黃虎平告訴記者:“VR行業近兩年回歸到一個理性期,在B端(指企業級市場)有些內容團隊已經開始盈利了。”

另一家內容開發商陜西青檸互動網絡科技有限公司總經理宋強介紹,該公司近年來發展上升態勢良好,受益于政務需求,黨建VR內容較火,該公司承接了許多黨建VR的內容開發和定制,主要應用于一些黨建教育館等場景。

記者注意到,VR產業在各個行業的應用案例不斷涌現:中國電信天翼云VR與網易有道精品課達成戰略合作,聯合推出首期《VR漫游火星》課程;較早布局VR看房的貝殼找房向美國證券交易委員會遞交招股書,有望成為今年中國企業最大規模的赴美IPO項目;由冰河世界打造的數字VR黨建館落地山東濟寧;東南大學上線了VR沉浸式云端校園,覆蓋上千個校園場景;HTC VIVE與中國移動咪咕等聯合,就VR線下內容以及VR生態領域探索多種合作形式……不難看出,VR產業近年來艱難前行,在市場洗牌加劇的同時,VR+行業應用成為產業鏈上下游尋求突破的重要切入點,相比于2016年前后的噱頭大于實際,VR在教育、文旅、黨建等多個行業進入落地階段。

消費仍遇冷 產業須跨過多重難關

第三方市場研究機構IDC發布的研究報告顯示,2020年上半年,受疫情影響,全球VR/AR(增強現實)的支出規??s水。不過從長期來看,遠程辦公、無接觸商業模式、在線教育等行業,VR/VR可以作為提升效率的工具。根據不同的應用場景分類,預計2020年B端應用將占據VR/VR支出的近一半。這一結論也證實了當下VR產業在B端切入尋找出路的發展現狀。

盡管如此,VR產業的發展道路仍不容過度樂觀。資深產業經濟觀察家梁振鵬認為:“大眾消費者的需求一直沒培養起來,對消費者來說,VR產品不是必要的消費品。”VR設備提供的是一種沉浸式的體驗,用戶需要佩戴比較笨重的頭盔或眼鏡,這本身就存在一個認知門檻,回歸到VR設備的定位到底是什么?從當下的行業發展來看,它是具有先天性缺陷的,更多像一個新鮮的玩具,新鮮感早在幾年前熱炒時就已大幅削弱。再者,部分消費者在使用時會出現眩暈感,以至于無法長時間佩戴使用,大大限制了VR設備的規模應用,消費需求調動不起來,這意味著無法大規模地量產和普及。

正因為大眾消費市場需求不高,大多數VR設備廠商、內容生產商一直未能解決盈利難題。青檸互動總經理宋強指出,當下VR廠商的第一要務還是活下去,生存艱難是產業普遍的難題,商業生態不成熟,整個產業短期內并未找到有效的盈利模式。

冰河世界首席執行官黃虎平則表示,去年的資本寒冬加上今年的疫情,VR內容開發者受到沉重打擊,國內做大眾消費端的內容開發盈利很好,VR內容開發者想要盈利是要依托C端VR市場的繁榮,但從硬件出貨量和硬件廠商的布局上可以看出,C端VR市場發展還需要更多的時間。

VR廠商難賺錢,不只是國內廠商面臨的考驗,而且是全球VR產業共同的難題。以這一賽道上風頭最勁的Oculus為例,這家早在2012年成立的VR設備制造商,創立以來資本紛至沓來,估值水漲船高,2014年被社交網絡巨頭Facebook以20億美元收購,此舉被視為Facebook布局未來社交的重要舉措,近年來,Facebook也為Oculus投入了不少的研發和營銷資源,但Facebook一直未公布Oculus的具體銷量及盈利情況,業界普遍認為Oculus同樣面臨盈利難題。

有觀察人士指出,對比國內和國外市場來說,VR發展的步伐存在一點差距,但不太大。Facebook算是比較早而且大力投入的一家,基本在引領整個行業的發展,國內VR硬件技術在一定程度上采取了緊跟的策略。但在VR內容生態方面,國外Steam等平臺很早就開始布局了,國內還沒有大廠進入布局VR內容平臺,所以內容生態是落后于國外市場的。

就產業技術來講,掣肘VR發展的一大因素還在于光場顯示技術有待突破。眾所周知,光場技術是VR發展的核心,光場是指光在每一個方向通過每一個點的光量,使用光場技術,它能夠將真實拍攝和虛擬構造的3D信息進行數字化保存,模擬出像人類的眼睛那樣基于距離對物體進行聚焦的效果,光場技術在全球范圍內處于前沿地位,仍在研發突破中。

梁振鵬指出,正是面臨技術的瓶頸,使得VR產業難以真正地爆發和普及,未來一段時期內仍將只局限在比較狹小的應用場景中。

艾媒咨詢CEO張毅認為,今年疫情對VR產業影響較大,受經濟下行、疫情等持續性影響,VR產業今年出現明顯拐點的可能性不大,C端消費市場要出現一個比較健康的發展態勢,起碼得等到明年以后了。

 

2020年8月4日 20:50
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